Twilight Struggle

2016-10-08

Kādu laiku "Twilight Struggle" ieņēma pirmo vietu BoardGameGeek galda spēļu topā, un tas, domājams, ir zināms kvalitātes rādītājs, jo par laimi galda spēles nav tik ļoti plašas masas piesaistošas, lai to topu virsotnēs varētu mitināties Drake, Nicky Minaj un grupa "Musiqq". Un būtu bijis ļoti negaidīti, ja uz Arņa un Lauras piedāvājumu aizdot mums šo spēli mēs būtu atbildējuši noraidoši. Tagad esam trīs reizes "Twilight Struggle" izspēlējuši un, domājams, varu kaut kādu viedokli par to izteikt.
IMG_5514

Būtiska spēles īpatnība ir tāda, ka tā ir spēlējama vienīgi divatā. Vienlaikus gan tas ir tikai loģiski, jo spēles tēma ir Aukstais karš, un to droši vien arī mūsdienu skolās māca, ka Aukstajā karā piedalījās divas lielvaras: ASV un Padomju Savienība. Protams, tu varētu vēlēties šajā cīniņā piedalīties kā mazās, bet lepnās Latvijas pārstāvis, bet - diemžēl - vēsture ir tāda, ka kauliņus šajā ideoloģiju (un ne tikai) diplomātiski-militārajā konfliktā meta krievi un amerikāņi, un tieši to darīsi arī tu, spēlējot "Twilight Struggle".

Spēles mehānika, ja tā padomā, nav nekas ne īsti jauns, ne neredzēts. Spēle, kura pamatā risinās ar kāršu palīdzību, tu attīsti savu pusi, kaitē pretējai, mēģini izspēlēt iespējami labāk kārtis, kas neitralizē tava pretinieka gājienus. Pietiekami liela loma ir arī kauliņu mešanai - tā ka mazliet te ir arī no spēles "Risk", taču "Krēslas cīniņa" lielākais skaistums noteikti ir tās saturā. Valstis vai valstu grupas tevi interesē tikai kā ietekmes objekti, te nav īsti runas ne par Pasaules proletariāta uzvaru, ne par cīņu par demokrātiju. Viss, ko tev vajag, ir kontrole pār atslēgas punktiem, kas nesīs tev uzvaru ilgtermiņā. Vienlaikus tu nevari darboties visās frontēs reizē, jo tev īsti tam nepietiek resursu - kaut kur pretinieks tevi visticamākais nospiedīs, bet tev svarīgi ir šos zaudējumus minimizēt tā, lai paņemt lielos plusus citur. Katra kārts šajā spēlē ir kāds vēsturisks notikums, turklāt tev bieži nākas izspēlēt arī tādus notikumus, kas tev pašam nemaz nav labvēlīgi, bet tev jādara viss iespējamais, lai šo nelabvēlīgo notikumu sekas būtu minimālas.

Jāatzīst, ka ne visi vēsturiskie notikumi, kas spēlē parādās, man ir zināmi (tagad speciāli iepazinos ar to aprakstiem spēles instrukcijā) - līdz ar to var teikt, ka šī ir itin pārliecinoši izglītojošākā no galdaspēlēm, ko man nācies spēlēt, bet tas ne mazākajā mērā neietekmē tās spēlejamību. Izglītojoša un izklaidējoša vienlaikus - tas ir teicams spēles komplekts, pateicoties kuram "Twilight Struggle" domājams arī ir tik atzinīgi novērtēta.

Līdz šim esam to izspēlējuši trīs reizes, un viens drusku trūkums šai spēlei ir - tā ir ļoti ilga. Ja salīdzinoši divatā Ticket to Ride var izspēlēt (sevišķi nesteidzoties) pusstundas laikā, "Agricola" divatā ir nedaudz virs stundas, tad "Twilight Struggle" gadījumā trīs stundās tu iekļausies vien tad, ja izdosies spēli pabeigt pirms pēdējā raunda - kamēr ļaunākajā gadījumā spēle var ieilgt līdz pat kādām piecām stundām. Ok, iespējams, ka ar laiku var panākt, ka spēles temps uzlabojas - kad tu pietiekami labi zini kāršu īpatnības un vari ilgstoši nepārdomāt katru gājienu. Pēc idejas katram spēlētājam pilnā spēlē ir jāveic aptuveni 70 mazie gājieni, un ja pieņem, ka uz vienu gājienu aizietu minūte, tad pat pilno spēli vajadzētu varēt izspēlēt nedaudz vairāk kā divu stundu laikā. Tomēr šāda gājuma ilguma aprēķināšana ir ļoti aptuvena padarīšana - lielā mērā viss atkarīgs no domāšanas laika. Bet droši var pateikt, ka "Agricola" tev būs kādi 30-35 gājieni, un arī TTR - kaut kas līdzīgs, ar to vien atšķirību, ka "Ticket to Ride" bieži gājieni ir pavisam īsi ("man - divus no augšas"), līdz ar to tās spēles temps ir nesalīdzināmi augstāks.

Kā to droši vien var nojaust, "Twilight Struggle" ir stipri vien agresīva spēle, kur visa sāls ir pretdarbībā - lielu daļu savu pūliņu tu veltī pretinieka novājināšanai, nevis sevis attīstībai (kas jau arī lielā mērā bija Aukstā kara būtība), un tas droši vien neveicina draudzīgu atmosfēru pie galda - karš tomēr ir karš, un vārdu apmaiņa no kategorijas: "Nu, ja tu tā - tad es tā!" šādā spēlē ir itin prognozējama. Nē, ar mums galīgi nav traki un pēc spēles beigām Aukstais karš neturpinās, bet līdzjutību no pretinieka tu tur nesagaidīsi.

Spēles stratēģijas īpatnības

Sākotnējais izkārtojums uz spēles laukuma rada iespaidu, ka Amerikai ir pārsvars - kamēr amerikāņiem ir 25 ietekmes vienības pasaules kartē, PSRS tādas ir tikai 15, taču tas galīgi nenozīmē, ka ilgtermiņā Amerikai būs vieglāk uzvarēt. Gluži otrādi - gan mūsu, gan Arņa un Lauras pieredze, gan Internetā lasītais liek domāt, ka kopumā šajā spēlē biežāk uzvar PSRS pusi pārstāvošais spēlētājs, taču tur svarīgākais viņam ir iespējami sekmīgāk izspēlēt atklātni. Spēle sastāv no trim lielajām daļām: "Early war", "Mid war" un "Late war", un PSRS vislabvēlīgākās notikumu kārtis būs tieši pirmajā daļā, kad nepieciešams ielikt stingrus pamatus savai uzvarai, jo vēlāk amerikāņiem situācija sāks kļūt labvēlīgāka. Priekšrocības PSRS dod apstāklis, ka katrā raundā tieši komunistu puses pārstāvis ir tas, kas pirmais izdara gājienu (izņemot atsevišķo headline fāzi, bet tur pirmā gājiena priekšrocība ir mazāka). Pirmais gājiens gandrīz ar garantiju ir jāizmanto, lai veiktu apvērsuma mēģinājumu kādā no stratēģiski svarīgajām valstīm, jo gadījumā, ja saspīlējuma līmenis sasniedz tuvāko atomkaram, saspringtajās valstīs apvērsumus veikt vairs nebūs iespējams, kamēr stratēģiski mazāk nozīmīgās valstis apvērsumiem būs atvērtas vienīgi Amerikā un Āfrikā, bet vismaz ievada fāzē nav nekādas motivācijas šajās valstīs vispār bāzties iekšā, kas nozīmē, ka amerikāņiem var gadīties, ka nevienu apvērsumu nebūs iespējas izspēlēt.

Vēl viens interesants elements spēlē ir "Ķīnas kārts", kura pēc katras izspēles pāriet otra spēlētāja rokās. Pirmajās reizēs mēs to visu laiku izspēlējām un pārvietojām, bet pēdējā reizē es (kā amerikānis) šo kārti pāris reizes pietaupīju - tā ir ļoti labs veids kā operatīvi iegūt ietekmi kādā kritiski svarīgā reģionā (neko acumirklī nezaudējot), līdz ar to labāk to ir izspēlēt situācijā, kad tev ir konkrēts momentāns labums no tās - piemēram, kā nākamo tu plāno izspēlēt kādu vērtēšanas kārti vai arī jūti, ka tūliņ šādu vērtēšanu veiks pretinieks.

Būtiski ir arī kritiskākos brīžos izspēlēt tās kārtis, kuras paliek spēkā ilgāku laiku - piemēram, amerikāņiem, manuprāt, ļoti kritiski ir, lai tiktu noslēgts ASV-Japānas savstarpējās aizsardzības pakts, pateicoties kuram PSRS ievērojami samazinās iespēja iegūt kontroli pār Japānu un tādējādi saņemt papildu punktus vērtēšanā par kontroli pār valsti, kam ir robeža ar tavu pretinieku. Bet laikam jau vislielākais spēks šajā spēlē ir blefam un savu patieso plānu neatklāšanai - jo visbiežāk tavs pretinieks varēs veikt tiešu pretdarbību tavam nupat veiktajam gājienam, taču tev kritiski ir, lai viņš droši nezinātu, kuras darbības tu veic ar īstermiņa un kuras - ar ilgtermiņa interesēm (vai reizēm pat tikai acu aizmālēšanai). Tas arī dara "Twilight Struggle" tik interesantu - lai arī formāli tā ir pamatīga veiksmes spēle (nejaušā secībā ienākošās kārtis, kauliņa mešana), patiesībā no tavām darbībām ir ļoti daudz atkarīgs un pat pavisam draņķīgās situācijās tev ir dažādi iespējamie rīcības modeļi (atšķīrībā no tādām amerikāņu tipa galda spēlēm kā "Katanas ieceļotāji", kur bieži tu savā gājienā nevari izdarīt pilnīgi neko).

Secinājumi
Ar visu tās ilgumu, es noteikti gribēšu vēl kādu reizi šo aizraujošo kauju aizvadīt. Gluži savu eksemplāru iegādāties gan laikam neuzskatu par lietderīgu, jo man "Twilight Struggle" šķiet pārāk daudz laika prasoša spēle, lai to spēlētu tik bieži, ka tāda vienas draugu kompānijas ietvaros būtu nepieciešama daudzos eksemplāros (atšķirībā no "Vilcieniņiem", kurus mierīgi var gadīties, ka vienā vakarā spēlē vairākās mājās). Ja vērtē galda spēles kā matemātiski risināmus uzdevumus, kur tu centies iespējami tuvoties uzvarošajai stratēģijai (un kā gan citādi lai par šādām spēlēm domā, ja tu esi programmētājs), tad laikam gan es teiktu, ka "Agricola" un "Caylus" man patīk labāk, bet arī "Twilight Struggle" ir lieliska, un īpašu atzinību tā noteikti ir pelnījusi par to, ka tā varētu būt pirmā reize, kad formātā "educational game" (izņemot tādas spēles, kas paredzētas bērniem līdz 5 gadu vecumam) spēj apvienot gan izglītojošo pusi, gan spēles pusi, nekaitējot ne vienai no šīm daļām.

Šķiet, ka vērtējumus galda spēlēm es pēdējā laikā nedodu, tāpēc arī šoreiz tāda nebūs.
IMG_5516